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【原神】スメール(v3.0)感想

  • 執筆者の写真: すばひ
    すばひ
  • 2022年8月29日
  • 読了時間: 1分

遂にきたきたきたきた4国目、スメールがきました。

探索度のメモに合わせて感想かこうとしたけどこういうのはきっちり分けなきゃと思って別にしました。


そもそもv2.8まで一切このブログに何も書いてないのに急に3.0から書きます。


スメールという国は草元素ということもあり

かなり大部分が緑が蔓延っており素晴らしい景観の国でした。

今後砂漠なども追加されるのでしょうがとても見ごたえがあり走ってるだけで心躍るマップで最高です。

璃月との境界になっている箇所全般と南西の熱帯雨林ぽいところが特に好きです。

また、建築物のデザインもお洒落でした。ツリーハウスは味があり、スメールシティやパレスなどはオシャンティ~~~って感じの建物があってよかったです。



↓ゲームとしての各要素の感想

■移動体験について

公式が移動体験という言葉を使用してたかは定かではないのですが、

戦闘体験という表現を使用していた覚えがあるのでそれにあやかって移動体験としました。


地域独自のギミックなどに対しての感想になります。

細かいギミック名はおぼえてないので適当な表現で挙げていきます。


□スパイダーマンみたいなやつ

光ってるやつに飛んでいくあれです。

これはかなり良かったです。

稲妻でも似たようなのがありましたがあれはほぼギミック解除用でしか使用機会がなく、雷の種も必要なのが面倒でした。

こちらはギミック解除でも使用しますが移動用としてマップ全域に点在しているのが非常に良かったです。


走るのは好きなのですが登りのアクションはどうしても面倒です。

速度・モーション・スタミナ消費の三重苦のためです。

それに対しての1つの答えとして十分機能していたと思います。

ただ、草元素で起動させる草が原理としているのでスメール独自で終わらせる気がします。

各国起動は独自方法でいいから今後の追加国・エリアにも同様の移動を楽にするギミックは続投してほしいです。

層岩巨淵でもジャンプ力の上がる足場など用意していましたが、公式も縦横問わず移動に対してどうにかしていかないという考えがあるんだろうなとは思います。

移動の問題に対して地形をフラットにするとか狭くするわけではなく世界観に影響を出さずに改善していこうとしている感じがすごく良かったです。



□地下エリアについて

流石にやりすぎだろ!wとなりました。

わりと笑い事じゃないです。


地下エリアがあること自体はとても楽しいのですが、

全体マップ・ミニマップは常に地上を真上からみているだけなので地下相手では全く機能がしません。

また、全体マップへのアイコンのメモ(ピン?)も使いづらくなってしまっています。


ここまでやるなら合わせてマップの仕組みを抜本的に変えてほしいなと思いました。

テイワットマップには各宝箱などのアイコンが地下にある場合はルートメモまで表示する仕組みになっているというのにゲーム本体に対してその視覚的改善が一切ないのは如何なものかと・・・


3Dマップが一番の理想ですね。

私はゲームへの落とし込み方が想像つきませんがうまくUXを損なうことなく追加できる筈だ(なげやり)

■戦闘体験について

□草元素追加!

目玉とも言える新元素でした。

雷反応がめっちゃつよーいぐらいの感想です。

(反応)全体的になにが起きてるのかよくわかっていないです。


共鳴が熟知なのが意外でした。

熟知は風の持ち物7日と思ってたんですが風はそういえば速度周りだったのでなるほどといった感じ。


ただ、熟知をリソースとするキャラ・元素としては風のイメージが強かったので

風との反応が無いのはもにょっとしてしまいました。

草付与されているやつを集敵しつつ炎水雷拡散させれば普通に相性よいとも思いますがそれはなんか別の話な気がします。



□草旅人

新国実装ということは旅人の元素追加というわけでもあります。

今回の旅人は現在実装されている4人の旅人の中ではかなり強いのではないかとおもいます。

使いやすさの面では風・岩が勝るとも思いますが、今は元素爆発の競合相手が少ないのもあって現状では唯一性が高いのもよいです。

(コレイの元素爆発と役割が似てると思いますが、旅人は自分を中心としてるのに対し、コレイは敵中心かつ範囲・持続・回転率が大きく違うのでどっちが上とかでは無いと思います)


元素スキルがかなりしょっぱいのは痛いです。

まず他元素ですが

風は元素スキルは優秀すぎる気がします。

岩はオブジェクト生成なので唯一性があります。

雷は使い勝手は微妙ですが元素チャージのサポート性能があります。


草はガイアの元素スキルを彷彿とさせるスタイリッシュさがあります。

範囲も狭いので意外と当たらないです。

ただ、キャンセル可能なタイミングがかなり早いので祭礼持たせて元素爆発→スキル2連打→交代の流れがスムーズにできます。

やっててちょっと楽しいです。


聖遺物ちょいと周ったら嬉しいことに金メッキ時計冠がメインOP熟知引けたので

最初は蒼古持たせて金メッキ4の熟知*3でやってました。

まっっっっったく爆発が回らないので時計を元チャに変えてコレイと組ませるとかんり回転よくなりました。

しかし、探索は草炎雷+回復役が欲しかったのでコレイをお留守番させてしまうので武器も元チャのため、祭礼に変更しました。


これが一番使いやすかったです。

ただその分熟知は下がってるので反応ダメージは下がってそう。

メインの仕事は爆発打って草付与することなのでOKなのです。


また、毎回ど忘れする剣の振り方こと通常攻撃くん。

雷と同じく最終段元素付加はいただけない模様で残念。

これがいただけないと自前で霧切3層確保できないのですよね。


固有天賦は熟知配りがあって中々いいのをもらえてると思います。

時間毎上昇で上限60ってどうなのかと思います。

(平均的な熟知バフの量を知らないので多いのか低いのかわからないという意味)


星座も

1.スキルのチャージ効率上昇

2.元素爆発持続時間増加

4.固有天賦の熟知バフ初期値が6→30に変更(上限は変化なし)

6.草・反応元素ダメバフ

と過去一で優秀です。

効果量はさておき貰ってる効果だと限定星5連中と遜色無い効果をもらえてる気がします。


草旅人はめちゃんこ強くて良きでした。



□追加敵

稲妻の流浪人みてーに極端に攻撃力・体力高いみたいなやつはおらず不快感一切なかったです。

旅団がちょいちょい被ダメ痛い攻撃があるかな。ぐらい。

遺跡シリーズの追加も騎兵に比べると余程のことがない限りかわいいものです。


BOSSは現状2体ですが、草の方はモンドエリアのボスぐらいの難易度な気がします。

雷の方はコア潰しが面倒な気がします。何も考えず殴ってると全然コアが壊れない・・・


■探索ギミックについて

草元素トリガーのギミックが追加されましたが特に不快感なかったです。


ライアーのメロディ弾くのがパッドだとちょっと面倒。

一番最初だけ、キーの上げ下げなど、何をすれば指定のメロディ弾けるのかわからなかったです。


また瞳集めが(ほぼほぼ)ミニマップに表示された時点で取得可能なのが良かったです。

そして、ミニマップに表示されたはいいけどもどこにあるのかがわからないというケースも少なかったです。(ただ、その分それなりに縦横ともに距離近づかないとミニマップにも反応しないです。他地域ではもっと距離離れててもミニマップでてた気がしたんですがこの辺の仕様は変えてないと思うので勘違いなオチな気がする)


稲妻は瞳集めでかなりもにょったので今回の瞳集めは楽しかったです。

■シナリオ(魔神任務)

なんともいえない・・・


ロリアザードちゃんが可愛かったのと思ったよりリィロウがロリっぽかったですね。

リィロウは踊り子のお姉さんみたいなのを想像していたのですが踊り子の少女って感じでしたね。


キャサリンとアルハイゼン周りが楽しみです。

次は砂漠いくのかな。

■シナリオ(世界任務:森林書)

超長かったですが双子の片割れを指しているであろう話が多く、

アビスもちょいちょい絡んできて3.0時点のシナリオだと魔神任務より面白かったです。


苗畑最下層で毎日ライアー弾いてますが何かあるのか楽しみです。

■シナリオ(伝説任務:ティナリ)

こういう話に弱いんですよね。好みのお話でした。


あと、イベント秘境の難易度は過去最大だと思います。

どこ歩けるかとどこ向かえばいいのかがよくわからないのでめちゃくちゃ落下死しました。


色々書きましたが新国追加ということでかなり楽しかったです。

あとはイベント消化したり残りの瞳回収と残探索をのびのびとやっていきます。


あでゅー

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